Непредсказанное будущее

Научная фантастика – единственное направление литературы, которое всерьез интересуется грядущим. Будущее человечества она рассматривает через будущее технологий, и такой подход вполне оправдан. Наши технологии меняются гораздо быстрее, чем мы сами. А уж о том, как они меняют лицо мира, и говорить не приходится. Взять, к примеру Интернет. Нынешний век имеет все шансы называться Веком Сети, а не Веком Освоения Космоса, как полагали в середине двадцатого столетия. Поэтому интересно будет сравнить Интернет дня сегодняшнего-завтрашнего с образами Сети, которыми исправно снабжают нас писатели-фантасты. Какие прогнозы сбылись, какие – сбудутся в ближайшее время, а какие – вообще никогда?
 
В фантастике 50-х – 60-х, и отечественной, и зарубежной, тема Сети не поднималась в принципе. Герои путешествовали на звездолетах, применяли к месту и не к месту бластеры, дрались и договаривались с Чужими. В этом им помогали безликие вычислители с советской стороны, и мощные компьютеры – с американской. Последние — иногда даже с искусственным интеллектом, вредным, коварным и склонным к самолюбованию. Но Сетью не пахло ни там, ни там. Интересно, что в это самое время американское военное ведомство разрабатывало проект первой компьютерной сети ARPANET, той самой, которая и положила начало современному Интернету. Первый сервер ARPANET появился в 1969 году, когда писатели-фантасты все еще запускали звездолёты и воевали с пришельцами. Но еще добрую дюжину лет они, глядя в космос, в упор не замечали разворачивающиеся буквально у них под ногами будущее.
 
Первой ласточкой обычно считают «Нейромант» (трилогия «Киберпространство», другие книги, входящие в нее: «Граф Ноль», «Мона-Лиза овердрайв») Уильяма Гибсона, вышедший в 1984 году.
 
 
Классический роман жанра «киберпанк», «Нейромант» содержит в себе все атрибуты жанра: безысходность трущоб, мегакорпорации, хакеры-киберковбои и, конечно же, киберпространство. Классическая модель, версия 1.0: полное подключение сознания к Сети и возможность путешествовать по виртуальному миру, в котором отображаются серверы, программы и базы данных. Множество фантастов позже возьмет эту модель на вооружение, творчески переработав в меру своих вкусов. Но еще раньше, в 1983-м, появляются «Военные игры» Дэвида Бишофа. В его произведении нет высокотехнологичных нейрошлемов и красот виртуальной реальности Сети – есть военная сеть и подросток, подключающийся к ней с помощью домашнего компьютера. Даже сейчас, более чем двадцатилетие спустя, непритязательный сценарий Бишофа выглядит более реальным, чем неоновые красоты Гибсоновской трилогии. Почему? Возможно потому, что с тех пор не изменился интерфейс общения с сетью. Да, мониторы стали полноцветными, а «мышь», падая на пол, уже не убивает насмерть кошку. А в целом, все по прежнему – плоскость экрана, клавиатура … И Сеть, которая, несмотря на обилие фотографий, видео, музыки продолжает оставаться, по большей части, текстовой.
 
Изменится ли это положение в ближайшее время? Маловероятно, хотя определенный шанс есть. Например, недавно компания Emotiv на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско представила "мозго-компьютерный интерфейс" – систему, позволяющую управлять компьютером мысленно. Конечно, речь не идёт о распознавании мыслей: датчики интерфейса просто запоминают образ, как говорится в описании, «мозговых волн», связанных с определенной командой, и система реагирует, когда этот образ появляется вновь.
 
 
Разумеется, перед началом работы необходимо пройти тест, в ходе которого надо будет мысленно сконцентрироваться на выполнении какого-либо действия. Первая партия устройств появится на рынке в конце 2008 года; ориентировочная стоимость – 299 долларов США. Впрочем, «появится» — еще не означает «войдет в обиход». Взять, к примеру, интерфейс-перчатки – культовый атрибут виртуальной реальности. Первые их прототипы прыгнули из фантастики в реальность еще в конце восьмидесятых … да так и остались прототипами. Сочетание «клавиатура+мышь» оказалось практичнее. Сейчас можно наблюдать, как эта старая идея воплощается на новом уровне под девизом: «Лучшая интерфейс-перчатка – человеческая рука». Устройств с сенсорными экранами – от телефонов до платежных терминалов и столов-планшетов — становится всё больше.
 
 
Несколько хуже дела обстоят с передачей информации от компьютера человеку: прямое подключение к мозгу пока нам только снится. Шлемы виртуальной реальности, появившиеся одновременно с интерфейс-перчатками, не выдержали соревнования с мониторами. Пока последние стремительно увеличивали палитру цветов, разрешение и диагональ, шлемы болтались где-то на периферии прогресса, экзотикой для заядлых геймеров и сугубо утилитарной системой для производственников, в тех случаях, когда монитор с собой не потащишь. Как результат, шлемы сейчас — дорогие, неудобные и не особо функциональные игрушки. И пока нет оснований полагать, что ситуация с ними кардинально изменится в ближайшем будущем.
 
Впрочем, на смену им вполне могут придти контактные линзы-дисплеи, прототип которых разработан учеными Вашингтонского университета.
 
 
Соединяться с компьютером они, очевидно, будут через беспроводной интерфейс. Необходимо также будет решить вопрос с батареями для этого мини-дисплея; впрочем, его создатели утверждают, что площади глаза, не занятой зрачком, вполне достаточно для любой необходимой периферии. Существующая технология пока что позволяет разместить на поверхности линзы лишь считанное число пикселей, но всеобщая миниатюризация может превратить прототипы в полноценные микродисплеи уже через пять-семь лет. А может и не превратить. В условиях рынка мало кого интересует, что ты можешь сделать; гораздо больше волнует вопрос, что ты можешь сделать дешевле других? И если к тому времени, как линзы-дисплей пробегут расстояние от прототипа до полноценного устройства, окажется, что дешевыми LCD в рулонах можно оклеивать стены вместо обоев, линзы постигнет участь виртуальных шлемов.
Но если видеолинзы покажут свою эффективность, можно будет с уверенностью сказать, что мечта фантастов о виртуальной реальности наконец-то исполнилась. Их внедрение наверняка придаст новый импульс развитию онлайн-игр, в особенности тех, для которых не требуется полноценного настольного компьютера. Браузерные игры, и игры, использующие для работы небольшой клиент, как например «Second Life», получат серьезное преимущество перед прочими электронными развлечениями … и станут одной из главных разновидностей виртуальной реальности будущего. Конечно, угловатую картинку «Second Life» не сравнить с цифровыми красотами «Crysis», но для нее и не придётся брать с собой, например, в поход по магазинам тяжеленный системный блок, достаточно будет, к примеру, такого вот «малыша».
 
 
Меж тем именно мобильность – один из главных приоритетов нашей современной жизни. Приоритет номер два – общение. И мало кто откажется по дороге на работу в метро, или сидя на скучном докладе, нырнуть в уютную виртуальность знакомой кафешки и поболтать с друзьями, случайно оказавшимися там же. Кто знает, может быть спустя некоторое время мы обнаружим, что проводим в виртуальности большую часть жизни. К примеру, уже сейчас у корпорации Intel есть свой остров в мире «Second Life». Пока они используют его для рекламы, но вполне возможно, что с появлением дешевых устройств виртуальной реальности они превратят этот остров в виртуальный офис. И сотрудникам Intel, как и работникам тысяч других компаний, не придётся каждый день вязнуть в пробках по дороге на работу. Главное, чтобы был хороший коннект …
 
Нечто подобное, кстати, описано у Сергея Лукьяненко в его «Лабиринте отражений». И похоже, «Лабиринт …» вполне может стать примером удачного предсказания, по крайней мере, в части виртуальной работы и виртуальных развлечений. Встречающиеся у Лукьяненко красочные спецэффекты могущественных боевых вирусов мы  спишем на необходимую в подобных произведениях «развесистую клюкву». Хотя … вот по этой ссылке можно увидеть визуализацию различных вирусов, «червей» и «троянских коней».
 
 
Автор, Алекс Драгулеску, утверждает, что это не плод больного воображения, а результат обработки запросов программ к API, памяти и разного рода библиотекам. Глядя на эти «веселые картинки», поневоле задумываешься о преимуществе графических интерфейсов над текстовыми. Так что, вздумай кто-нибудь сделать удобную визуальную библиотеку для работы с подобными программами, думаю, она окажется востребованной. И станут тогда отважные хакеры отсекать наглым вирусам щупальца-запросы сияющим мечом, препарировать их тушки электронным скальпелем, или зачищать тщательно прорисованным огнеметом.
 
Впрочем, все это – дело далекого будущего. А что ожидает Сеть в будущем не столь отдаленном? С уверенностью можно предсказать, что самым популярным устройством для доступа в Интернет в ближайшее время станет мобильный телефон. Косвенным свидетельством служит стремительный рост продаж мобильного контента, а прямые свидетельства мы сами ежедневно наблюдаем на улицах: мобильная ICQ вытесняет привычные SMS, а bash.org с мини-браузера – неуклюжие развлекательные сервисы мобильных операторов. А музыка, а картинки, а рингтоны? Самое замечательное, что телефон одновременно и средство оплаты за услуги. Отправил SMS на указанный номер, скачал себе новую мелодию на будильник. По имеющимся данным, в предыдущем, 2007, году мобильные пользователи накачали себе всякого разного на сумму в 20 миллиардов долларов, и к 2010 году эта сумма обещает возрасти минимум вдвое. А где живые деньги, там и развитие. И при таком раскладе скоро не «мобильная» версия сайта будет считаться довеском к версии для настольного компьютера, а совсем наоборот. В ближайшем будущем смело можно ждать бума онлайн-сервисов, специально спроектированных под мобильные устройства: социальных сетей, чатов, электронных библио- и медиатек. И вот этого не предсказывал ни один из фантастов.
 
При подготовке статьи использованы материалы с сайта Progadget.ru и Gizmodo.com.

Related posts

Leave a Comment