Облачный игровой сервис OnLive оказался не таким, как хотели бы

Некоторое время назад стартовал первый в мире облачный игровой сервис OnLive и, как показала практика, пропускная способность сегодняшних сетей пока еще не позволяет в полной мере реализовать задуманное. Суть OnLive заключается в том, чтобы  пользователь играл в игры у себя дома, используя мощности удаленных серверов, а не своей игровой консоли. Таким образом, консоль никогда не придется модернизировать, но игры будут доступны самые современные, потому что будет улучшаться железо серверов. Единственное, что нужно для достойной  работы такой системы — хорошая скорость передачи данных и минимальная латентность сети.

В результате бета-тестирования выяснилось, что именно с сетями у OnLive и не сложилось. Основатель сервиса, Стив Перлман (Steve Perlman) попытался объяснить, в чем причины проблем недопустимо больших задержек во время игр, возникшие у ряда бета-тестеров. Оказалось, что консоль и сервер не должны находиться друг от друга на расстоянии более 1000 км. В таком случае скорости света, с которой передаются данные, оказывается недостаточно для динамичных 3D-шутеров. Расстояние между сервером и консолью должно быть как можно меньше и на данный момент в бета-тестировании участвуют 3 дата-центра на территории США, каждый из которых может охватить вокруг себя не более этих самых 1000 км. Превышение этого расстояния приводит к тому, что большинство игр в OnLive становятся попросту неиграбельными из-за постоянных "тормозов".

Related posts

Leave a Comment