Жанр: |
Action (3rd Person) |
Разработчик: |
Darkworks/ Ubisoft Shanghai |
Издатель: |
Ubisoft |
Дата выхода: |
PS3, Xbox 360: 7 марта 2012 года |
Платформа: |
Xbox 360 |
Официальный сайт: |
Пыльный скалолаз
Начало разработок и куцый тизер обещали, что I Am Alive станет эдаким симулятором по выживанию в постапокалиптических городских условиях, со всем из этого вытекающим. По началу разработкой проекта для PC, Xbox 360 и PS3 занималась студия Darkworks, ответственная за годную игру Cold Fear в жанре survival horror. Время шло, а о проекте ничего не было слышно. Ходили слухи, что игру то ли отменили, то ли заморозили. На подмогу полуживому проекту пришло Шанхайское подразделение Ubisoft, которая и взялась доводить дело до ума. Сроки поджимали, и поэтому разработчики выкинули львиную долю всевозможных наворотов из игры и аккуратно ужали ее для цифровых полок PSN и XBLA. «Персональщиков» же отправили восвояси, бравируя фактом засилья PC-рынка пиратами.
Haventown. Или точнее то, что от него осталось
Акробатика — основная составляющая игрового процесса
С шашкой наголо лучше не лезьт
Помогать приходится каждому встречному
На каждое движение тратиться выносливость
Но перейдем от слов к делу, а точнее к самой игре. Сюжет развивается спустя год после События (The Event), о котором все вспоминают с ужасом, но толком ничего не говорят. Масштабы разрушений оказались колоссальными. Городок Haventown, в котором жил наш герой, был стерт с лица земли. А все, что осталось от него — руины и обезумевшие жители. По счастливой случайности наш герой во время трагедии находился далеко от дома. Но он решил вернуться во чтобы то ни стало и разузнать о судьбе своей семьи, которые остались дожидаться его дома. Поэтому нашей основной задачей становится поиск семьи. Вскоре к этому заданию добавляются второстепенные просьбы и пожелания всех встречных. Таким образом, разработчики решили искусственно растянуть хронометраж игры, основной сюжет которой можно было бы осилить за 2-3 часа неспешной прогулки и изучения локаций. Вместо этого нам выдают второсортную история, которая топчется вокруг да около.
А вот что касается атмосферы, то ее удалось передать на «отлично». Тут и там нам встречаются озверевшие от голода и болезней люди, которые готовы за бутылку воды или кусок шоколадки перегрызть глотку любому встречному.
Катаклизм наложил свой отпечаток на архитектуру города, поэтому о спокойных пеших прогулках можно забыть. Куда чаще приходится пользоваться собственными руками и ногами, чтобы взобраться в труднодоступные места, коих здесь навалом. Однако наш герой не атлет и не супергерой, его силы истощаются и ему необходимо время, чтобы их восполнить. Каждое движение по вертикали, эквилибристика на балке, бег и многое другое, превращается в череду точных расчетов. Самые простые задачи становятся в разы сложнее. Чем быстрее мы начинаем карабкаться, тем скорее подходят к концу наши силы. Когда шкала выносливости подходит к концу, то начинает «сжигаться» сам показатель выносливости, что заставляет еще больше экономить свои силы, параллельно лазая по каждому закоулку в поисках съестных припасов, которые смогут хоть немного восполнить физическое состояние. Безусловно, эта игровая фишка вписалась в игру как нельзя кстати.
К сожалению, в игре сложно встретить достойные акробатические головоломки, все пути видны заранее и игроку только остается во время нажимать на нужные клавиши.
Периодически на улицах города начинает свирепствовать песчаная буря, и если герой во время не найдет укрытие, то его постигнет печальная участь.
Не на того нарвался!
Отличный аргумент в любой стычке
В такие моменты лучше не делать резких движений
Чудесный постапокалиптический вид
Основная проблема разработчиков — самоповтор
Но не только природные катаклизмы и развалины предвещают опасность пребывания в городе. На нашем пути часто возникают другие выжившие, которые не шибко жалуют иноземцев и то и дело норовят прирезать или пристрелить чужака. Методы борьбы с такими негодяями до боли просты – холодное оружие, которое всегда под рукой, пистолет, который чаще всего обходится без патронов и выполняет роль пугача, а также лук, бесшумный соратник в устранении недругов. Враги похожи друг на друга и ведут себя по одному и тому же сценарию. Кого-то надо подпустить к себе, а потом коварно перерезать горло мачете. Кого-то припугнуть пистолетом, а кому-то и пулю между глаз засадить. Враги при этом не отличаются особой смекалкой, и при должном подходе их всех можно пустить в расход. Однако прямая конфронтация, скорее всего, может закончиться фатально.
Но самое ужасное, что с первого взгляда интересные идеи в скором времени приедаются, а сама игра уходит в самоповтор, зацикливаясь на одном и том же. Вскоре тоска просто одолевает игрока от череды повторов. Разработчики просто не смогли найти той самой золотой середины, и их постоянно бросает то в акробатику, то в «схватки».
Несмотря на то, что I Am Alive «бегает» на мощностях горячо любимого Unreal Engine 3, попадая в Haventown возникает много вопросов к разработчикам и их пряморукости. Текстуры режут глаза, угловатые модели вселяют страх и ужас.
I Am Alive можно было довести до ума, прикрутить еще несколько интересных игровых фишек, и тогда бы мы получили самый настоящий симулятор выживания, вместо череды скучных повторов. Некогда пестрящий интересными идеями проект, был похоронен под жаждой наживы издателей из Ubisoft. И кто знает, что было бы, если Darkworks все же закончили проект и довели его до ума.